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            互聯網女皇發布了新的2017年報告,我們幫你整理了32個看點

            來源:網易科技 2017-06-01 12:06:39 互聯網 報告 數據解讀
                 來源:網易科技     2017-06-01 12:06:39

            核心提示在本次報告中,瑪麗·米克分析了包括在線廣告、互動游戲、媒體、云等在內的互聯網趨勢。

            互聯網女皇發布了新的2017年報告,我們幫你整理了32個看點

              被譽為“互聯網女皇”的凱鵬華盈(KPCB)合伙人瑪麗·米克(Mary Meeker)正式公布了2017年《互聯網趨勢》(Internet Trends)報告,這也是她第22次公布這一年度互聯網報告。

              在本次報告中,瑪麗·米克分析了包括在線廣告、互動游戲、媒體、云等在內的互聯網趨勢。該報告顯示,2016年全球互聯網用戶已經達到34億,滲透率為46%;谷歌和Facebook兩家公司占據了美國市場85%的互聯網廣告增長份額;2016年全球互動游戲增長迅猛,業務營收達1000億美元;游戲方面,中國在2016年超過美國,成為全球第一大游戲市場。

              以下為網易科技整理該年度報告主要看點:

              1.2016年全球互聯網用戶達到34億,滲透率為46%;2015年,全球互聯網用戶數為30億+,互聯網全球滲透率達到42%。

            互聯網女皇發布了新的2017年報告,我們幫你整理了32個看點

              2.全球智能手機出貨量仍持續放緩,全球智能手機安裝基數約為28億。

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              3.互聯網使用率繼續穩步增加,同比增長4%;美國用戶每天使用移動互聯網時間大于3小時,而這一數據在五年前還處在小于1小時的狀態。

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              4.2016年在線廣告數量加速增多,同比增長22%,高于2015年的20%增長率。

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              5.谷歌和Facebook兩家公司占據了美國市場85%的互聯網廣告增長份額。

              6.未來的很多搜索都是基于圖片,而不是關鍵字。

              7.網絡游戲的女性玩家早已存在,但流派各不相同,自從2000年以來休閑女性玩家數量激增;美國游戲玩家平均年齡為35歲。

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              8.2016年全球互動游戲增長迅猛,業務營收達1000億美元,同比增長9%。

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              9.從1967年到2017年50年間里,游戲逐漸由個人游戲演變為全球協作游戲;全球互動游戲為主流游戲,但仍處于發展早期。

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              10.電子商務方面再次加速發展,同比增長15%。

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              11.亞馬遜正成為美國嬰兒濕巾、電池等領域份額領先的私人品牌供應商。

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              12.作為90%美國人居住地附近16公里內都有的、世界上最大的線下零售商沃爾瑪,正進軍在線零售業。

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              13.雖然電商巨頭亞馬遜已經開設實體零售店,但關閉的零售店數量依然可能打破過去20年紀錄。

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              14.從年齡段分布來看,每天花在移動設備上的時間占比,18—24歲人群為49%,65歲以上人群為13%,每天花在移動設備上的使用時間在兩年里增長了兩倍。

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              15.作為聯網驅動下視頻產業演進的催化劑,Netflix在十年內從0發展到占據美國家庭娛樂市場收入超過30%。

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              16.網絡電視收視情況方面,曾于2011年排名前5的電視網平均下滑10%,Netflix在美國五年多的時間增長了669%。

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              17.作為目前全球最大的正版流媒體音樂服務平臺,Spotify占全球音樂產業收入由2008年的0%增長至2016年的20%,目前擁有5000萬付費用戶,月活用戶有1.26億。

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              18.錄制音樂方面收入增長16%,而此前16年里年均增長為-4%。訂閱和流媒體占總收52%,而在13年前這些業務在美國剛剛起步。

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              19.音樂和視頻的數字化進程正在加快。視頻方面以其更低價格及更便捷的觀看方式客觀導致有線電視退訂情況增多,流媒體以其便捷接入、自由選擇、善于發現、以及更具個性化、更少廣告等特點正成為人們選擇流媒體音樂的理由。

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              20.媒體在被分銷破壞的時代下步履維艱。

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              21.十年后,如今的企業家將多為游戲玩家。

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              22.從2012年到2016年,全球電競月度觀看人數在不斷增長,2016年電競月度觀看人數達1.61億,同比增長40%,并正繼續增長。電競類月度觀看群體中,79%年齡在35歲以下,其中女性占29%。

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              23.英雄聯盟全球總決賽觀看人數達4300萬,同比增長19%。

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              24.中國宏觀經濟方面,2016年下半年以來消費者信心和制造業前景持續改善。

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              25.中國的服務業占GDP比重持續上升至52%,35年前這一數字為23%。

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              26.2016年中國移動互聯網用戶數量突破7億,同比增長12%,略高于2015年11%的同比增長。

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              27.中國移動互聯網用戶每日在線時長合計超過25億小時,同比增長30%,遠超網民數量12%的增速。

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              28.2016年互聯網占據了中國用戶55%的媒體時間,互聯網使用時長超過電視。

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              29.騰訊、阿里巴巴、百度和今日頭條占據了中國移動互聯網77%的使用時長,電商、游戲單位時長變現效率最高。

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              30.付費內容崛起,中國消費者越來越愿意為網絡游戲、在線直播、在線視頻等娛樂內容買單。

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              31.游戲方面,中國在2016年超過美國,成為全球第一大游戲市場。

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              32.中國的移動支付交易額由2012年幾乎為0增長至2016年的5萬億美金,支付寶和微信成為主力。

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                      責任編輯:Rachel

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